| | 15:38 | Понедельник | 29.04.2024
zkayz
Вход
Поиск
Категории раздела
uCoz
-
-
-
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Вопрос - ответ!

uCoz. [4]
Вопросы по созданию сайта.
Warcraft III Редактор. [38]
Вопросы по редактору.



Вот образец кода который я использую:

для мини-чата

[ <script type="text/javascript">function openchat(){new _uWnd('chat','Мини-чат',300,100,{align:0,shadow:0,close:1,autosize:1,maxh:500,minh:100,resize:0}, $("#chat").html() )} </script>
<div style="display:none;" id="chat">$CHAT_BOX$</div> ]
[ <a href="#" onclick="openchat();">Мини-чат</a> ]

для меню

[ <script type="text/javascript">function openmenu(){new _uWnd('Menu','Меню',300,100,{align:0,shadow:0,close:1,autosize:1,maxh:500,minh:100,resize:0}, $("#menu").html() )} </script> 
<div style="display:none;" id="menu">$NMENU_1$</div>  ]
[ <a href="#" onclick="openmenu();">меню</a> ]

для текста (для информации например)

[ <a href="javascript://" onclick="new _uWnd('ajax','Название','200','200',{autosize:false,modal: false,close:true,header:true,nomove: false,fixed:true},'Текст')">Место клика</a> ]

Красным - что нужно менять.
Синим - размер окна. (Если узнаю новое об это, то допишу.)
Код нужно вставлять так:
      1. Жёлтый - Вставлять куда угодно [] (Не копировать эти символы)
      2. Зелёный - Вставлять туда, где будет ваша ссылка (кнопка) [] (Не копировать эти символы)
Предупреждение: id="menu" это исключительное имя и если в вашем коде на странице присутствует такое же имя, то лучше его сменить на другое. 
В противном случае у вас будут проблемы с работоспособностью в сайте. 
Делайте резервную копию.





Вот образец кода который я использую:
[ <a onclick="$('#Poisk').slideToggle('slow');" href="javascript://">Поиск</a> ]
[ <div id="Poisk" style="display:none">Область которая будет сворачиваться или разворачиваться</div> ]

Красным - что нужно менять.
Код нужно вставлять так:
  1. Жёлтый - Вставлять туда, где будет ваша область [] (Не копировать эти символы)
  2. Зелёный - Вставлять туда, где будет ваша ссылка (кнопка) [] (Не копировать эти символы)

Предупреждение: id="Poisk" это исключительное имя и если в вашем коде на странице присутствует такое же имя, то лучше его сменить на другое. 
В противном случае у вас будут проблемы с работоспособностью в сайте. 
Делайте резервную копию.
И с таблицами будьте аккуратней. Т.е. если вы хотите скрыть нижнюю часть таблицы, то лучше сделайте из одной - две таблицы.

 
 
С верху  на панели открываем
Дополнительно > Игровые константы > набранный героем опыт и таблица сокращения монстров: 80,70,60,50,0
Ставим 100 или свои цифры на каждый уровень.



Дамми юнит - это спец эффект снаряда или определённый урон (Тип атак можно ему настроить)(Дамми приблизительно переводится как дамаг, а по-русски урон.) или помощник и т.д.
Это значит, что из обычной боевой единицы можно сделать помощника для любого применения в карте.

Пример или нет. Вы наверное играли в Life In Arena или Жизнь На Арене за паладина. 
Если нет, то поясню после. 
Так вот у него буран сделан по такому принципу: Паладин применяет способность и на точку падают осколки. 
И это способность имеет тип канал (Это значит, что надо удерживать способность иначе и минус тока один. Если вы сдёрните или вас оглушат то способность прервётся).
По этому и применяется дамми.



Для этого надо использовать руну.  
Т.е. при покупке проверять на наличие 7 предметов. 
И при выкладывания предмета на землю создавать руну.



У здания надо указать в поле: Редактор – Типы ландшафта (свои места).
Или триггерно проверять строителя.





Надо триггерно запретите способность для Игрока. Т.е. в инициализации карты > Игрок > Разрешить\Запретить способность. И потом в определённом месте разрешать.



Есть способы по криту:
  1. Триггерно проверять полученный урон на крит. (Этот способ очень затратный, так как нужно создавать базу данных и проверять её на крит)
  2. Сделать крит триггерно. (Это простой способ и его можно ловить) 
Есть способы по промаху:
  1. Дать юниту яд в микросекунду и проверять полученный урон на яд. (Т.е. Нужно 2 События на атаку и урон.) (Немного затратный способ)
  2. Сделать промах триггерно. (Это простой способ и его можно ловить) (Например: способность на блоке урона или неуязвимость)



В простом варианте: поменяйте любого героя на нужный вам. Т.е. Нужно менять все настройки героя.
И
WC3 Object Merge 1.0
Внутри архива есть ReadMe.txt это инструкция.


Триггерно невозможно. 
Но можно использовать триггер на разрешение\запрет способности. Но это может повлечь за собой тормоза. 
Т.е. если уровень способности в спел-буке или книге заклинаний более 3-4 и в количестве 10 будет тормозить в момент добавления. 
Используйте разумное количество и уровень способностей.


Дополнительно > игровые константы > Бой : прирост порчи брони при уроне (0,06)
Криво перевели.



У гоблина - инженера есть способность: техника. Это и есть улучшение. Т.е. она заменяет одну способность на другую.
Внимание: Не меняйте не активные на активные способности. Наоборот можно. 


С начало импортируйте картинку и
В менеджере импорта стираешь путь war3mapImported\ перед иконкой и пишешь:
Норма
ReplaceableTextures\CommandButtons\ для BTN и PAS иконок;
Затемнённой (Нужна для того чтобы не было зелёного квадрата)
ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\ для DISBTN и DISPAS иконок.
И после перезапустите редактор.


Триггерно нельзя.
Но можно через улучшения или баг (Ниже подробней).
Итак берём предметную способность подымающую здоровье. 
Делаем 10 уровней и 4 способности (Shift + Enter: отрицательное значение)   Это для увеличения =) (Я не шучу)
   единичная          десятичная     сотая      тысячная
  1. = 0                     0                 0               0 
  2. = - 1                - 10            - 100        - 1000
  3. = - 2                - 20            - 200        - 2000
  4. = - 3                - 30            - 300        - 3000
  5. = - 4                - 40            - 400        - 4000
  6. = - 5                - 50            - 500        - 5000
  7. = - 6                - 60            - 600        - 6000
  8. = - 7                - 70            - 700        - 7000
  9. = - 8                - 80            - 800        - 8000
  10. = - 9                - 90            - 900        - 9000
Далее:
Добавляем способность и резко подымаем на ту цифру которую вам надо и резко удаляем.

Всё.
Ну а с остальным вы сами разберётесь.



Если вы используете нейтрала для своих целей, то его принцип строится так "Получил приказ - выполнил - вернулся на позицию (Позиция - место получения приказа)" Это означает, что он охраняет участок и если выйдет за предел участка, то после своих дел вернётся на место.  
Если вам нужен нейтрал для этих целей то: Дополнительно > Игровые константы > Монстры: расстояние охраны = 600 (Увеличьте на 99999 или ваши цифры) 
Чтобы не заниматься этим используйте игрока - компьютера. У них нет этого принципа.




Удалять предмет и подымать заряд.
Писать код не буду так как вы должны понимать что если я напишу его то вам придётся писать мой ник в благодарность (Обязательно, иначе я помогать не буду ). 
Но это при условии, что тупо скопировали его себе в карту. Если вы такого не хотите, то пишите сами. Основу я сказал. 
И не забудьте, с этой системой будут конфликты. =) Сам знаю не по наслышке.




Их вообще лучше не использовать. Так как они имеют тип бж и засоряют память.
Пользуйтесь переменной созданной в редакторе.



Потому, что в настройках стоит галочка последовательность случайных чисел. Т.е. одно и тоже при старте игры.
Поэтому заходим в Файл > Параметры> Проверка карты> Фиксировать случайный разброс - Снимаем галочку. 


Можно.
Поставьте галочку в пункте: Меню > Файл > Параметры > Общие > "Авто создавать неизв. переменные во время вставки триггеров".


Можно.
Но для этого придётся извращаться над героем. И в основном это будет триггерно.

П.с. Это уже система. Т.е. вам придётся просить кого-то или сделать самим это или искать готовый.



Надо установить скорость Анимации так "0 - 100". Это означает -100% скорости. Герой или боевая единица будет делать её в обратном направлении.




Перечисляю:
  1. Дать москитов. (Имеет нежелательные эффекты.)
  2. Триггер: Игра - отключить предварительный просмотр (Заблокировать вторую).
  3. Редакторе Объектов -> Графика - шкала выбора и Высота выбора. В первом ставим 0 или меньше. (Shift+Enter) Во втором ставим высоту. (Имеет нежелательные эффекты. Лучше подымите или опустите высоту хп бара)
  4. Заменить текстуру хп бара: открываем игровой интерфейс, ищем путь UI\Feedback\XpBar\human-bigbar-fill.blp и меняем на свой.




Скорости атаки = +\-500%. (Общая)
Количество атак = 10 ед. (При условии, что перезарядка атаки = 1 секунде.)



Криво сделали программисты близард канал. Используйте дамми - снаряд.



Открываете любой архивник типа этого MPQEditor.
Далее открываем им архив war3x.mpq в папке варкрафта 3.
И наконец ищем этот путь ReplaceableTextures -> CommandButtons  (Эта папка имеет все стандартные иконки. (Способности, боевые единицы и предметы))
CommandButtonsDisabled Тут затемнённые иконки.
ButtonManager (XGM)(Кликните) - Это программа работает и мне она понравилась. + там куда больше возможностей. 




Потому, что это простая атака без бонусов. И она снижается от защиты. =)

Но там написано, что «урон наносится на 100%» или «Сила Тьмы наносит максимальный урон противникам с любыми видами защиты» 
Как это понимать?

Правильно. Он не снижается как обычные атаки. У обычных атак есть такое: 
«Войска без защиты получают дополнительный урон в дальнем бою и от осадных орудий». 
Это некое преимущество над противником. 
У силы тьмы или хаос атака нет такого. 
Т.е. у него не будет отрицательных бонусов на типы защиты. Но есть один бонус. Атака имеет 100% атаку. Это значит что снизиться тока если на боевой единицы будет проклятье или у цели будет высокая защита.


Есть такие юниты или боевые единицы (Илидан (Охотник на Демонов), Мурадин Златобородый {гном} и т.д.).

Цитата (Lord_DooM_ayt) (XGM)
В разделе "Графика - Нужная анимация" на alternate

Добавлю: Редактируется это у боевой единице.
Копируем слово (Выделенное) и вставляем. 
Слово, которое вы видите alternateex, работает тока на спел. =( 
(Я так думаю, так как не реагирует (Если юнит стоит на карте и не применял перевоплощение) и постоянно выводит обычную фигурку боевой единицы)


Да и нет. Ниже список.






Триггерно на ГУИ (Триггер имеет визуальный редактор и вам проще работать) не возможно. 

Триггерно на Jass можно и смотрим ниже:

Текст: set udg_orderID = GetIssuedOrderId()

Так вы сможете перевести клик и т. д.  в цифровой вид. 
Этот код можно будет отлавливать в переменную и не забудьте создать саму переменную. 
Переменная (Целочисленная) Имя (orderID).
Вставлять в личный сценарий.



Открываете любой архивник типа этого MPQEditor.
Далее открываем им архив war3x.mpq в папке варкрафта 3.
И наконец ищем этот путь ReplaceableTextures -> CommandButtons  (Эта папка имеет все стандартные иконки. (Способности, боевые единицы и предметы))
CommandButtonsDisabled Тут затемнённые иконки.
ButtonManager (XGM)(Кликните) - Это программа работает и мне она понравилась. + там куда больше возможностей. 





Вот образец кода который я использую:

<a class="link" href="  " rel="nofollow" target="_self">  </a>

   - Ваша ссылка.
  
   - Текст, картинка и т.д.
  



Если в действии "отряд" вы используете десятичную переменную, то ждите того что ваши триггер будет работать не правильно.

  1. Не используйте (В самом действии "Отряд") в переменной случайное число переменную с массивом (номером) внутри случайного числа (Если знаете как правильно напишите, переделаю). Пример: real = (сучайное число от 0,00 до real[intriger]) - Это не правильно так как почему-то число будет = 0 на 4 боевой единице. Решиние простое: замените реальную с массивом на реальную без массива. Тогда всё заработает. Можете даже проверить сами это.
  2. Не используйте (В самом действии "Отряд") присвоение. Т.е. Присваивать постоянно по кусочку к реальной. Например: real = real + здоровье unita затем real = real + real1 после real = real + случайное число и т.д. (Тогдалие). Вместо этого сделайте целиковый подщёт десятичной переменной в одну строку. Иначе рискуете получать неверный ответ.

 
 
Если, вы наблюдаете такой якобы конфуз с переменной. Которая по каким-то сверх естественным причинам, не хочет присваивать переменную, то самый простой способ - это удалить её и заново создать. (У меня такое было с целочисленной и точкой, а причину я 100% не знаю, но подозреваю, что это всё из-за переноса триггера в другую карту и эти переменные перестали или существовать или отвечать или реагировать в триггере)
 
 

 
 
На сколько мне известно, писать надо в группах (Массив - объём, который должен вместить в эту переменную) и в таймерах (Массив - количество используемых таймеров). (Если вы знаете где ещё, пишите мне, я дополню) 

 

 

 


 
 
Это связано с рядо (строка) когда вы меняете его с № числа на меньшее и после этого пытаетесь снова установить больше предыдущего.
Чтобы это исправить вам надо 4 раза манипулировать рядом (строкой). Т.е. сделать ряд (строка) 2 потом 3 потом 2 потом 3.  В принципе неважно каком порядке.
Нужно сделать этого и у вас обнулится строка (Ряд).

 

 

Могу вас поздравить с полным (Хотя может и не полным или 1 ошибка всему виной я не знаю) нагибанием архива.

У вас 2 варианта решения проблемы:

  1. Это запустить сохранённую запись и восстанавливать всё в ручную то, что вы сделали там. (Не вздумайте переносить все триггеры в свою запасную копию, иначе увидите всё то же самое)

  2. Делаем несложную манипуляцию (Нудную). 1)Создаём чистую карту. 2) Делаем файлик на экспорт триггеров из ток карты которая загнулась. 3)Делаем тоже самое но из чистой карты. 4)Импортируем триггеры из загнутой в чистую, а чистые триггеры(Пустышка) в вашу загнутую карту. 5) Переносим все триггеры из чистой карты в свою ( копировал и вставил). Если вы не знаете как то сверху на вкладке есть окно (Надпись) и там выберите вашу карту или чистую. 6) Включаем все выключенные триггеры и переменные и т.д. (Всё выделится красным) 7) Включаем на проверку и радуемся что всё работает. 8) Совет который можно проигнорировать: делаем копию карты и создаём файлик с экспортированными триггерами, для того чтобы не парится с выше написанным.

И я могу назвать причину по которой архив с триггерами нагибается. Всему виной Гуи. Он криво написан, что неспособен выдерживать очень большого количества триггеров. Я например столкнулся с этим когда переносил папку с способностями одного героя. И мне пришлось теперь делать так чтобы всё не полетело. Хотя всё может быть и поэтому лучше сделать копию и карты и триггеров. Мало ли карта не откроется у меня и это было.

 


Триггер может работать не правильно если в цикле есть:

  1. Условия "Боевая единица(Юнит) принадлежит ( врагу или союзнику ) игрока".
  2. Действие "Удалить боевую единицу(Юнит) из группы".

Внимание
У оперы могут не работать функции на этом сайте (У всех сайтов uCoz такая же песня). (Например плохо работает админ бар у пользователей сверху.) Установите другой браузер.
Время
15:38.00 AM
-
-
-
-
Copyright MyCorp © 2024